ниться, возродиться или начать
все заново. Нынешние игры дают
гораздо больше, чем просто кни-
га или фильм, там гораздо боль-
ший масштаб, сюжет, игровой
процесс настолько затягивает,
а графика и звук упорно прибли-
жаются к кинематографичности.
Страшно то, что это абсолютно
не надоедает”.
Неудивительно, что игрома-
ния не так уж далека от нарко-
мании или алкоголизма. И став-
ки в этом бизнесе так же высо-
ки. Индустрия видеоигр, объем
продаж которой по всему миру
в 2013 году составил $93 млрд,
уже обошла индустрию кино.
А учитывая, что четыре из пяти
бестселлеров прошлого года
были шутерами, разработчики
ПО и даже производители игро-
вых приставок могут понести ог-
ромные убытки, если подобные
игры признают виновными.
И все же научные данные
о влиянии шутеров неоднознач-
ны: “Разумеется, видеоигры ока-
зывают на нас влияние, иначе мы
бы не стали в них играть, — гово-
рит Кристофер Фергюсон, про-
фессор клинической психологии
Университета Стетсона (Флори-
да, США) и ярый оппонент крити-
ки виртуальных развлечений. —
Но оказывают ли они негативное
влияние на здоровье общества
в целом? Нет”.
Когда-то давным-давно Крис
Фергюсон был подростком и фа-
натом ролевой игры Dangeons &
Dragons, которую в 80-х консер-
вативные христиане называли
короткой дорожкой к дьяволу.
Надо заметить, что в то время
в США происходило примерно то
же, что у нас в России сегодня:
чиновники озаботились мораль-
ным обликом подрастающего
поколения и стали закручивать
ЕСЛИ
РЕБЕНОК
КРОШИТ
ВРАГОВ
Запрети сыну или дочке
играть в видеоигры, и может
начаться гражданская
война. Лучше добейся своего
с помощью советов психолога
бихевиориста Шерил Олсон
и клинического психолога
Кэтрин Штайнер-Адаир.
ЛИЛА БЭТТИС
гайки. Например, начались гонения на мат
в искусстве, и на музыкальных альбомах со
слишком откровенными текстами стали кле-
ить предупреждения. Все это тогдашним под-
росткам казалось смешным. “Было очевидно,
что взрослые ничего не понимают”, — вспо-
минает сегодня уже 42-летний Фергюсон.
Такие же эмоции чуть позже вызвала у него
статья о том, что насилие на экранах и наси-
лие на улицах связаны теснее, чем курение
и рак. Фергюсон взялся сам разобраться в во-
просе и посвятил этому львиную часть жиз-
ни и карьеры.
Для начала он подверг сомнению методоло-
гию проведения исследований, многие из ко-
торых оказались притянуты за уши. Один из
его любимых примеров — работа 2004 года,
вроде бы доказавшая, что видеоигры с наси-
лием настраивают на более агрессивный лад.
Ее авторы просили студентов вставить пропу-
щенную букву в слово уби.
..ать. Как оказалось,
участники, игравшие в шутеры, чаще вставля-
ли букву “в”, в то время как остальные отдава-
ли предпочтение “р”*. Но Фергюсон задается
вопросом: действительно ли этот факт гово-
рит нам о том, что эти ребята более жестоки?
В противовес Фергюсон сам стал проводить
исследования, но ни одно из них не подтвер-
дило гипотезу о том, что игры приводят к на-
силию. Фергюсон не был удивлен таким ре-
зультатом. В отличие от исследователей, ко-
торые считают, что видеоигры настраивают
нас на определенные реакции в ответ на уг-
*В английском варианте использовались слова
explode - взрывать, и explore - исследовать.
130 MHEALTH.RU I НОЯБРЬ 2014
ФОТО: ED GALLAGHER. BIG LEO. SIM-ФОТОСТУДИЯ, ИЛЛЮСТРАЦИИ: QUICKHONEY
предыдущая страница 77 Mens Health Россия 2014 11 читать онлайн следующая страница 79 Mens Health Россия 2014 11 читать онлайн Домой Выключить/включить текст